“Babe: The Sisters”というJump Kingのカスタムマップを制作しました!
プレイは以下のリンクからできるのでぜひやってみてください!
Babe: The Sisters (Steam Workshop)
この記事は私が今回作成したカスタムマップ“Babe: The Sisters”についてとにかく語るというもので、この記事を読んだらカスタムマップが作れるようになるというものではないです。
現在Jump Kingはオフィシャルにworkshopに対応しており、またJump Kingのマップやスキンなどを作成することができるツールであるJump King Worldsmithというソフトウェアがあります。このツールをダウンロードしてドキュメントを読めばカスタムマップは誰でも作ることができると思います。
また、Jump Kingのカスタムマップ作成について日本語で書かれた他のドキュメントとしては、Babe of Inferno, Babe of Nayutaの作者として知られる四ツ目兎さんのNoteがあります。リンクは以下です。
Babe of Infernoの作り方
Babe of Nayutaについて徒然語る
Babe of Nayutaが残したも
当然ながら、この記事にはBabe: The Sistersのネタバレが多数含まれています。 できればクリアしてから読んでください。
導入
作り始めたきっかけとか
私はジャンル問わずなにかを作るのが好きという性質を持っているので、その趣味の一環という感じです。
Jump Kingで他の人が作るカスタムマップをやっているうちに自分でも作りたくなったから作り始めたという感じですね。唐突に作り出しました、私はこういうことがよくあります。
初期構想
まず一番最初に決めたのは、姉妹が登場するマップを作成するということです。これは私の教義によるものなので理由とかではないです。
次にマップの構造ですが、最初ということで、ショートマップを作成することに決めました。一旦習作としてショートマップを作成することで基本的なマップ作成方法を覚えて、そのあとにロングマップを作ろうかなーと最初は思っていました。
とはいえ、1エリアだけだと寂しいし、習作としても不十分な感じがしたので、Cloudy氏のショートマップでよくある「タワー」+「タワー下」の2エリア構成で作成することに決めました。
マップのデザインについては色々考えていましたが、1エリア目は空中都市の公園風のエリア、2エリア目は空中都市のマンション風のエリアにするというイメージが湧きました。姫画面をマンションの最上階にして、姉妹の部屋にするみたいなイメージですね。また、姫画面からスタートにするというアイデアも思いつきました。これは姉妹で2キャラ出したかったので、スタート地点で妹と話すために必要だったというのもあります。
マップのタイトルも”Babe: The Sisters”と割と初期段階で決まりました。まあ単純に「Babe」と「Sisters」が入る名前で考えて、一番しっくり来たのがこれだっただけではあります(最初に考えたのは”Babe The Sisters”でしたが、コロンが入らないと英語的に不自然とAIに言われたので、コロンが入りました)。Babe: xxxx系の名前はCloudy氏のマップであるので避けようかなーともよぎったんですが、まあいいかと思って、素直にこのままにしました。
あとはマップの難易度ですが、これはそこそこむずめにすることを最初に決めていました。ショートマップなのでChallenge Mapになるのですが、個人的にChallenge Listの中で一番存在感がある枠がExtremeかなーと感じていました。せっかく作るなら存在感のあるマップを作りたかったのでExtremeを狙うことにしました。ただ難しすぎると自分も辛いしやってくれる人も減るので、Extremeの中では下の方がよかったですね。
あと、最初なのでノーギミックにすることに決めました。
まあこんな感じの軽いイメージを頭に浮かべながら作成をはじめました。
消え去ったアイデアもあれば、ちゃんと残ったアイデアもあります。
カスタムマップ作成の概要
作らないといけないもの
Jump Kingのカスタムマップは主に以下の要素から構成されています。
- hitbox
- グラフィック
- bgm
- babe art
おおよそこれらを作ればカスタムマップは完成します。
hitbox
マップの足場や斜面、ギミックなどを総称してhitboxと呼びます。
作り方はシンプルで、level.pngという画像を編集していく感じ、今回作成した画像の一部を貼ります。

例えば黒なら通常の足場、赤なら斜面、青は水、みたいな感じです。ギミックとかも必要であれば指定された色のドットを打っていく感じです。今回は使っていないですが、別のmodなどを導入することで対応するギミックを追加したりもできます。
ツールとしては、極論ドットが打てればなんでもよいですが、ちゃんとしたドット絵用のツールがあるとより良いかと思います。私はもともと持っていたという理由でclip studioを使って作っていたのですが、Asepriteとかのドット絵用のツール使えばよかったなーと終盤思っていました。このマップができたあとにAsepriteをセールで買いました。
グラフィック
背景、足場の画像、アニメーションなどのグラフィック全般です。
マップ作成の8割の時間はグラフィックの作成です。
例えば1画面目の足場の画像だとこんな感じ。

さらに背景とかスクロールするやつとか置物の画像とかを重ねると、1つの画面になります。
実際はこの足場はアニメーションするので、この1枚だけではなく、1フレームごとに画像を作らないといけません。アニメーションの作り方も後ろの方に軽く書くつもりです。
bgm
少なくともエリア数+エンディングのbgmは用意する必要があります。
Babe Art
クリアしたときに出るBabeの画像ですね。最も重要な要素です。
作成過程
実際の作成過程についてだらだらと書いていきます。
グラフィック全般
マップ全体のグラフィックとして意識したこととしては、
- 透明感
- アニメーションをふんだんに入れる
このふたつがあります。透明感に関しては、私自身が透明なものをおしゃれに感じるという特性を持っているので、できるだけ透明感を感じるような見た目を目指しました。
2つ目のアニメーションに関しても、私自身が1枚絵のマップよりも動くマップのほうがどちらかと言えば好きだからですね。あと、このマップはもともと習作として作成をはじめたものなので、Jump Kingでどのような表現ができるのか知りたく、できるだけ色んな機能を触りたかったのでアニメーションを多めに入れたというのもあります。
とはいえこれは初期段階で決めていたことではなく、作っていくうちに固まっていったものではあります。
ちなみに、このマップにおいては、他のマップのグラフィック素材を引用して使っている箇所は(New Babe+の姫を除いて)ありません。
hitbox全般
画面ごとの細かいところは個別に書きます。
画面遷移が最大であるとかの基本的な不文律は守るとして、その他で一応意識していたことは、
- 画面切り替えは”どこから飛んでも”最大でいける
- 画面外に頭をぶつけて落ちない
- 意図していないショートカット、最大はできるだけ潰す
- ブーツリングでもクリアできる
このあたり。
プレイヤー目線でこういうのがあると嫌っていうのがメインですかね。
ショートカット、最大を潰すのはかなり大変だった、一度リリースしてしまうと修正しにくいので、やっておかないといけないんですが……。
ブーツリングは正直やる人いない気がしますが、念のため。
pastel park
グラフィック
エリア1、”pastel park”です。
初期構想で考えていたように、最初は空中都市の公園をイメージしたエリアで考えていました。
そんなわけで、まずAIで適当に画像を生成していいのができないかなーと考えてみました。



試しにこんな感じの画像を生成してみて、それらを素材にして画面を作ってみたんですが、あまり好みな見た目の画面が出来なかったです。というわけで、AIの素材を使って画面を作るのは早々にあきらめました。

そんなわけで色々試行錯誤しつつ完成した1画面目はこんな感じです。
デザイン自体は試しに作ってみたものがかなりハマったので、比較的すぐにできました。透明感があって非常に私好み。この画面だとアニメーションは、「足場のグラデーション」「水の動き」「水の中のエフェクト」があります。
また初期構想と見た目はかなり変わりましたが、「公園」というテーマ自体は残っていたので、各画面に公園っぽいオブジェクトを1種類配置する、という感じで作りました。具体的には以下です。
- 木
- 時計
- 水草
- 街灯
- 看板
- 噴水
特に存在感があるのは噴水ですかね。元々初期構想の時点で公園で考えていたため、公園にあるもの=噴水ということで、噴水=水ギミックを配置することは考えていました。それでまずは水を含めた1画面目のイメージを作ってみたんですが、水のグラフィックがかなりよく出来たし、周りの雰囲気ともあっていて気に入りました。最初は噴水も1画面分だけの飾りオブジェクトくらいで考えていたんですが、かなり見た目がよかったため、エリア全体に水を配置することにしました。
このエリアのもう1つの特徴として、足場のグラデーションがあります。元々は緑一色(りゅーいーそー)の足場を作っていたんですが、この時点でパステルカラーっぽい空気感のエリアにするイメージが出来ていたので、グラデーションさせたらめちゃおしゃれでは? と思いついてやった感じです。やってみたらけっこういい感じだったので採用しました。
hitbox
このエリアのhitboxについて、正直に言えばそこまで深く考えて作ってはいないです。どっちかというとプレイ感よりもビジュアル優先で、水をうまく流すことをベースに考えていた感じですかね。ghost of the babeの滝エリアから様々なマップで使われていますが、水が流れて色々分岐したりするのはけっきょくのところおしゃれ。
水ギミックを追加すると、画面の上下で水をつなげないといけないので、hitboxの制限が通常より増えます(これは意外ときつかったりする)。
あとは、ビジュアル優先で水を入れていますが、水ギミック自体は嫌われ者(私も好きではない)なので、水ジャンプは控えめにしました。実質的な水ジャンプは以下の2個所だけですね。


これはこれで、控えめながら適度な存在感になったかなーという感じ。ちなみに7fと8fです。
twilight tower
グラフィック
エリア2、twilight towerです。
towerのグラフィックについてはかなり迷いました。towerに取り掛かる段階でpastel parkのグラフィックは8割完成していたのですが、これをかなり気に入っていて、towerがそれと比べてクオリティ低かったらもったいないよなーという気持ちがかなり強くありました。なんなら最悪の場合、満足の行くクオリティのタワーが作れなかったらpastel parkだけでショートマップにするか……とかもよぎってました。
当然そんな最悪の場合は回避したいので、色々と頑張って試作して比べたりしていました。初期構想でもあったマンションのイメージで作ってみたり、フリー素材を探してみたりとか色々してました。

そんな感じで、最終的にできたデザインはこちら。このイメージが出るまで1週間くらいかかりました。
テーマとしてはまあ……。

リトルツインスターズですよね、言うまでもなく。
色々考えたり調べたりしていた結果、星キラキラ系に寄って行き、そこからpastel parkに雰囲気を合わせようとしたらゆめかわ系になり、「あれ、これリトルツインスターズぽいな?」と思ってそれっぽく背景の星とか月を作ってみたところ、こんな感じになりました。
具体的な構成要素としては
- 吊るされた星と月
- またたく星
- 流れ星
- 足場内で上昇するパーティクル
あたりです。このキラキラ感というかキキララ感は既存のマップにはないものな気がするので、なかなかオリジナリティのあるものが作れたかなーと思っています。pastel parkともけっこう雰囲気が合っていて良いと思う!
あとは、1画面ずつ暗くなっていくっていう演出も地味に入れています。ありそうでなかった(私が知らないだけでふつうにありそう)というわりには、かなりおしゃれな演出になった気がしています。
hitbox
タワーなので、ここのhitboxは(はじめてながら)ちゃんと考えました。
テーマとして頭にあったのは「ノーギミックの範囲で、色々な種類のジャンプを配置する」ということです。JKの足場はともすれば、ただ単に足場から足場に飛ぶ、というだけになりがちです(たぶん)。そうではなく、思いつく限り色々な種類のジャンプを配置しました。ただ小さな足場に飛ぶジャンプもあれば、壁当てで乗るジャンプ、頭をぶつけるジャンプ、穴に入るジャンプ、ちょっと下に落ちるジャンプなどなどですね。
難易度としてはExtreme 1狙いだったので、1画面に2fが1か2くらいはあるかなーという感じで配置していきました。あと、基本1ミス全落ちで設計してます(タワーだからって安易に全落ちさせる風潮よくない)。
ちなみに、タワーのトータル2f数は想定12個になりました。
せっかくなので、1画面ずつ見ていこうかな。

1画面目。タワーの1画面目は左右対称にしたいというのがあり(たぶんBoI, BoNの影響)、左右対称になっています。基本的にタワーは落ちるとpastel parkの6画面目まで落とされるように設計しているのですが、この画面の最初のジャンプだけミスるともっと落ちます。実質的にこの2fがタワー復帰のジャンプってイメージで作りました。本当はタワー復帰はpastel parkの最後の画面にまとめたかったのですが、構造上こうなってしまった。

2画面目。ここは右の壁当てが2fと最後のジャンプが2fです。

ちなみに、このジャンプ↑はジャンキン七不思議の1つです。左から右に飛ぶのは3fなのですが、右から左はまさかの0fになります。完全に左右対称なのになぜこうなるんだろうか。

3画面目。割と最悪目の画面。特に頭をぶつけて下の方に落ちるジャンプが最悪ですね、わけわかすぎてテストプレイのときに(これはもしや犯罪か?)とよぎってました。猶予フレームとしては3fあるのでぎり許されるということにしました。
ちなみに左のジャンプはBoFFにあるやつです。多分同じ形状だと思う? 他のジャンプは(似てるものは至るマップにあると思いますが)すべてオリジナルのつもりですが、この左のジャンプだけ出典あり(まあBoAとかにも似たようなのありますが)。

4画面目。ここまで来るとけっこう画面が暗くなってきて、終盤に近づいてる感が出てくる。一番変なジャンプは画像のKingのところから壁当てで下に降りるところですかね。ふつうに行くと2fですが、実はリング降りできる場所があります。

5画面目。穴に入るジャンプ2連チャン。いわゆる煙突ジャンプはpastel parkにあるので、やらないことにして、下から入るやつと横から入るやつを配置しました。ここも割とわけわかジャンプが多めですが、左の壁当てだけ2fでほかは(立ち位置次第ですが)3f以上の猶予があります。左の壁当ても高さで合わせやすいので、まあやりやすいほうかな。

ちなみに5個目のジャンプはこんな感じで斜面が仕込まれていて、リングで立ち位置調整しなくてもいいようになっています。リングで寄せるのってけっこうめんどいしたまに落ちるしリング縛ってる人に優しくないので、このやり方は主流になっても良い気はする(あんまり他のマップで見たことない)。

6画面目。タワーの中で一番気に入ってる画面。ここまでくると背景がかなり暗くなり、星のギラギラ感が良い感じです。ここで使っているmini slopeのおもしろ挙動はglitch babe+で知ったやつです。一度左から右に回って真ん中を通って上に行くっていうルートにしたかったんですが、一方通行を使わないっていう隠しテーマがあったのでどうすればできるかなーって考えていたところで、このmini slopeの挙動を思い出しました。配置してみたところけっこういい感じに真ん中を通るルートが作れたので採用。
初見で挙動がわからない人のために、右に練習箇所も設置してあります。
ちなみにこの画面の作成に取り掛かる前はmini slopeは専用のアニメーションではなかったんですが、この画面も含めて、他のマップと比べてもかなり多くのmini slopeが配置されることになったので、専用アニメーションを作ることでいい感じに見えるかなーと思い作りました。3種類作ったんですが、一番良さそうだったやつを採用。
ちなみに真ん中を通る最初のジャンプだけ2fです。

7画面目であり姫前。姫前なのがわかるようにアニメーションを消したりbgmの音量が小さくなったりする定番の演出が入ってます。姫前はシンプルにしたかったので、足場は右だけに寄せて作りました。このシンプルさは地味に気に入ってます。
最初のジャンプだけ2fです。その次は右に寄せると3fです。

この落下好き。姫前最後のジャンプで落ちるとなぜか下の画面の穴に入って変なところに入る。猶予7fもあるからやった人はいないと思われるけど。
エリア名
エリア名についてはいくつか考えましたが、twilight towerとすると名前がTTで繋がって、エリア1のpastel parkのPPと対応することに気づき、めっちゃいいじゃんと思いこれになりました。夢の泉の物語リスペクトですね。
あと単純にtwilight towerという語感もいいし、エリアのビジュアルともかなりマッチしている!
見た目的に”tower”要素は1ミリもないですが、それはまあそういうものなので。
姫画面

姫画面はTowerのデザインを流用すれば一番楽だし通常それでいいと思うのですが、このマップは「姫画面からスタートする」というのを最初に決めていたのもあり、専用のデザインで気合い入れて作りました。
イメージとしては宇宙船みたいな感じですね。最初からそうしようと思ってはなかったのですが、背景から先に作ったところあまりにも宇宙感が強くなったので、それに合うように、宇宙船っぽい感じの姉妹の部屋になりました(二段ベッドの上に荷物を置くという百合ちゅー的こだわりポイントもありつつ)。
この画面のアニメーションとしては
- 双子座
- またたく星
- 壁に走る回路っぽいエフェクト
があります。

一番気に入っているのはこの双子座ですね。これに関してはこのマップで一番気に入ってるオブジェクトでもあります。すごく良く出来ていると自分で思う。
↓元ネタ。
双子座はクリア時のエンディング画面の背景としても表示される感じなのですが、これもまた良い感じです。ちなみにこの姉妹は双子ではない。
あとは壁の回路っぽいアニメーションがありますね。背景、双子座、部屋の中を作ったあとに最後にこの壁を作ったんですが、マッチするようなデザインがなかなか思いつかず、ひねり出したらこうなったという感じです。結果として、なかなか悪くないものができたんじゃないかなーと思ってます。
hitbox
姫ジャンプは3fです。ここでもタワーにもあったように、斜面が仕込まれていてリングで寄せなくていいようになっています(もしかしたらBoRの姫ジャンプで歩き落ちした経験のせいかもしれない)。ちなみに斜面があってもサブピクセルは完全に固定できないので、似たような構造でフレームがずれる配置も存在します。ここの姫ジャンプは、ちゃんと左に寄れば、どのサブピクセルでも3fです。
ちなみに7,8,9fが成功フレーム。ちょっとだけ珍しめのフレーム数の姫ジャンプしたいというのを初期から考えていて、弱めの姫ジャンプにしました。
また、この画面はゴールでありスタートでもあります。
一番最初は、姫画面スタートでそこから降りると全画面落ちてスタート地点にいくというイメージで考えていました(bog的な?)。ただそれをやるといきなり全画面のネタバレになる(ショートなのでありとは思いますが)し、全画面落下するルートが常に存在することになるので、この案はすぐ棄却しました。
そんなわけで、折衷案として、タワーの画面だけ落ちるというようにしました。ただし足場はネタバレになるので、背景だけ落ちるみたいな感じで作りました。
ただここで困ったことがありまして、画面の下を通って連続しない画面にワープする方法がなかったんですよね。この折衷案だと姫画面は右ルートでタワーから登ってきたときと、左から落ちるときで違う画面に遷移する必要があります。しかし、これを実現するナイーブな方法がありませんでした。
これはマップが8割くらいできた一番最後に気づいたので、やばいどうしようってなりました。最終的には少しテクニカルなことをして無理やり解決はできました。変なことしてることに通常プレイで気付いた人はいないんじゃないでしょうか。
Babeのドット絵

正直言うと、私は普段カスタムスキンを使っているので、Babeのドット絵に関しては重要視してないです。だって表示されないんだもん。いまからでも間に合うのでKingとBabeの画像を分けてほしいです本当に。いや、本当に。
まあそんなわけで、Babeのドット絵作成についてはあまりモチベーションがなかったです。別に2面のBabeのままでもよかったです(ちなみに1面のBabeじゃなくて2面のBabeなのは、私が2面のBabeが一番好きだからです)。
とはいえ、一応色くらいは変えておくかー、みたいな感じで作ったのが↑です。
ほとんど2面Babeの色違いに見えますが、実は宗教上の理由により、
- 胸が薄くなっている
- パンチラしなくなっている
という変更が加えられています。
あとは一番最初に話しかけてくる妹もいますが、当然これも2面Babeがベースになっています。妹のほうが髪が短いです。
ちなみに、妹のセリフは姫ジャンプ落ちした人専用のやつもあるので、気になる人は落ちてください(別に大したこと言ってないけど)。
Babe Art
個人的に、Jump Kingのカスタムマップにおいて最重要な要素はBabe Artだと思っています。
ショートマップだとBabe Artはデフォルトのままとか色を変えただけとかいうパターンも多いですが、私はここを重要視しているので、ちゃんと作ろうと思っていました。
作成方法ですが、私は絵が書けないのでAIです。自分でイラストを書けない場合は、AIか外注のどちらかになると思います。
AIイラストの作成方法についてここで語るのはさすがにJump Kingと関係なさすぎるので割愛しますが、大まかな流れとしては、AIイラスト生成->解像度をJump King用に合わせる->色合いを修正->Kingのぬいぐるみを配置->文字を入れる->細かい微調整、という感じで作成しました。
最終的にできたイラストこちらです。

自分で言うのもなんですが、めちゃくちゃ神イラストが爆誕してしまったなという感想です。
当然ながら姉妹がベースで、背景などは姫画面と合わせるように星空イメージ。あとはぬいぐるみと化したKingを鎮座させておきました。
ちなみに眼鏡のほうが姉で、寝てるのは妹です。このキャラクター自体は昔別件で作成したオリジナルキャラクターなので細かい設定があったりしますが、割愛。
BGM選定
私は曲を作ることはできないので、フリーBGMを使用しました。カスタムマップのBGMはほとんどフリーBGMですね。
BGMを探すのはかなり大変です。探してみてはじめて知りましたが、世の中には想像以上に大量のフリーBGMが存在しています。それらの中からマッチする曲を探すのはなかなか骨が折れました。
私は基本的にはYouTubeで探しました。適当なフリーワードで検索して聴く、好きな曲調の作曲者がいれば全部聴く。フリーBGMを探しているとYouTubeのおすすめにフリーBGMが出てくるようになるので、それも聴くという感じ。
ショートマップなので必要なBGMは3曲だけでしたが、それでも大変でしたね。
そこそこ苦労した甲斐があって、かなり満足できるBGMを見つけることはできました。実際に使った神BGMはこの記事の最後に動画を貼っておきます。
特にショートマップだと、同じエリアをループしまくるので、”曲自体の良さ”っていうのがかなり大切な気はします。
神BGMを作ってくれた人、本当にありがとう。
テストプレイ
一通り完成したら最後に通しでプレイしてクリアします。当然、自分がクリアしていないマップを世に放つことは許されていません。
私の初通しプレイはこれです。

このプレイの途中でも気づいたら修正、というのはかなり入っています。
感じたこととしては、マップ制作は作成途中の感覚よりも難しがちになるなーというところですね。作成途中でも個別にジャンプのチェックはしているのですが、個別だと難しく感じないんですよね、2fだろうと1fだろうと、savestatesで飛ぶだけなら簡単なので。
というわけで通しプレイは重要だなぁと思いました。
実際、最初よりもかなりナーフしています。最初はタワーでミスるとタワー全落ちでpastel parkの上のほうに着地、そこで落ちるとスタート地点でした。いま考えるとアホです。
あとpastel parkの最後がいまは3f->4f->4fなんですが、最初は2f->3f->3fでした。タワー復帰が難しすぎるとつまらなくなるので、これはナーフが正しかったと思っています。他も何箇所かナーフしたり変更を加えました。
まあ、けっきょくかなり難しいですけど。
アニメーションの作り方
もしかしたら参考になる人がいるかと思い、私が実践していたアニメーションの作り方についてちょっとだけ書こうと思います。
まず前提、このマップにおける半分以上のアニメーションはプログラムで作成しています。
流れとしてはまずアニメーションを作成するプログラムを作成して、そのプログラムでアニメーションを作るみたいな感じ。当然、このプログラムもスクラッチから書いたりはしません。LLMを使います。
例としてpastel parkのグラデーションする足場を作るやりかたを書きます。まず、入力画像として、ふつうに足場画像を手書きします。

こんな感じ。そして、この画像を入力としてアニメーション画像を出力するプログラムを用意して、

こんな感じの画像を生成します。この1枚が1フレームのアニメーションになります。当然フレームを増やせばアニメーションは滑らかになりますが、worldsmithのドキュメントによると縦横の最大が4000 pixelを超えるとクラッシュしやすくなるらしいので、ここでは4000を超えない最大サイズの11*8のグリッドにしています(こうすることが正しい自信はないです)。
次に、pastel parkの水のアニメーションを生成するやり方も書いておきます。
まず入力画像として以下のようなものを手書きで作成しておきます。

ここでは線の色ごとに意味を持たせています。黒はそのまま、紫っぽい場所は、アニメーションで動かす、赤は最後に手で塗りつぶすための仕切りみたいな感じです。そしてプログラムを使って

こんな感じのぐねぐねした出力を得ます。水のアニメーションに関しては、プログラムだけで完全なものを生成することはできませんでした(線が途切れたりなどがけっこうあった)ので、ここに手で修正を加えて、最終的には

こんな感じのものを作成します。
なんとなく4*4にしたのですが、これは正直後悔ポイントですね。水のアニメーションなんかは4フレームもあれば十分自然に見えると思います。無駄に16フレームにしたせいで修正したいとき書き直すのが大変でした。
2つ例をあげましたが、他もだいたいこんな感じで作成しています。
最後にアニメーションを生成するプログラムについても軽く言及しますが、プログラムは当然スクラッチからは書かないです。LLMに聞きます。
例えば最初の例であれば「こんな入力画像に対して、色a,b,cの間をグラデーションするような画像を作成するプログラムを作ってください。ただし、グラデーションは少し斜めった感じで、また指定したフレームでループするようにしてください。」みたいな。
まあ大体こんな感じで言えばいい感じに出してくれます、うまくいかなかったら質問を変えたり手で修正したりする感じ。
ここらへんはJump Kingとは関係ないので、割愛。

今回のマップのために作ったプログラムはこれくらいあります。ここには載っていない、試しに作ってけっきょく使わなかったコードもそこそこあります。
ただ、ここで紹介したアニメーションの作成方法については向き不向きがありますね。プログラムで生成しやすいのはシンプルだけど枚数が多いものなどで、イラストベースのアニメーションとか複雑なeffectを作るのには向いていないと思います。そういうのは手書きしました。
まとめ
作ってみた感想
まず第一の感想としては「予想以上に大変」ってことでした。最初にも言った通り、このマップは習作のつもりで、「1ヶ月くらいで軽くショートマップ作って勉強したらロングマップ作るかー」みたいに軽く考えていました。実際は3ヶ月くらいかかっています。まあ、これは私の凝り性が発動したせいではありますけど……。
ただ凝った甲斐はあって、マップのビジュアル面では満足いくものが作れたかなーと思います。私は基本的にかわいいものが好きなんですが、既存のカスタムマップにはかっこいいマップはたくさんあってもかわいいマップはたぶんあんまりないと思います。そういう意味で、まあ悪くないものが作れたんじゃないでしょうか。
あと、自分でマップを作ってみて再認識しましたが、ポリッシュのマップを作ってる人々はほんとうにすごいです、ほんとうに。
今後
最も重要なのは”今後別のマップを作ることはあるのか?”ということだと思いますが、これに関しては現状「はい」とも「いいえ」とも言えないです。
今回のマップ作成は15画面でだいたい3ヶ月くらいかかっていますが、ロングだったら最低でも40画面以上くらいは作らないといけないです。15画面で3ヶ月ってことは40画面以上なら9ヶ月以上近くかかるってことですからね。まあつらい。
ただ作るとしたら、ロングのマップでprogression listに乗るマップが作りたいです。あと今回作成したマップは(狙ったとはいえ)正直難しすぎたので、作るとしたらもっと簡単なマップを作りたいですね。level 3くらいの、50画面以下で。
あと万が一ショートマップを作るとしたら、[babe]みたいなパズルマップを作りたいかもしれない([babe]はworkshopにないので未プレイですが、過去に動画を見てかなり楽しそうなパズルマップだった記憶があるんですよね。記憶を消すためにそのあと見ていないのでうろ覚えだけど)。
まあ結論、次のマップを作りたいという気持ち自体はそこそこありますが、かなり大変であることが予想されるので、実際に作るかどうかは現状なんとも言えないです。少なくとも、このあとすぐに別のマップの制作をはじめるということはないです。
もし作るとしても来年以降かも。作るなら姉妹は出します。
アイデア出しからはじめると時間がかかるし大変なので、日頃からアイデアが思いついたら書き出しておいて、いい感じのロングマップが作れそうなくらい溜まったら作り始めるのがいいかもしれない。
それと、3ヶ月もマップ作成をしているとさすがに途中で他にやりたいことが出てきます。とりあえず強烈におすすめされた姉妹ゲーの「零 ~紅い蝶~ REMAKE」をやる!!!!!

コメント